3.1 GAYA INTERAKSI
Interaction
: dialog antara komputer dan pengguna Bebeberapa aplikasi sangat berbeda
dalam cara dan gaya (style) interaksinya . Beberapa jenis style yang umum
diantaranya adalah:
1.
Antar muka baris perintah (command lines)
2.
Menu
3.
Bahasa sehari-hari (natural language)
4.
Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan
5.
Borang isian dan lembar kerja
6.
WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer)
A. COMMAND LINE INTERFACE
- Sering disebut command entry
- Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai
- Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen
- Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputerSebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX, linux
- Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir
- Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata atau kombinasi dari hal-hal berikut ini:
– sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
– lebih baik untuk pengguna sudah pakar daripada pengguna pemula
– menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
– nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti)
B. MENUS DAN NAVIGASI
- Kumpulan opsi-opsi yang ditampilkan pada layar
- Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alphabet
- Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia
- Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi
- Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel
- Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
- Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula Contoh : Windows system
- Sering kali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu pengelompokan yang pantas
- sistem menu terdiri dari :
C. BAHASA SEHARI-HARI
opsi
yang atraktif: familiar, sudah dikenali dapat menggunakan pengenalan bicara
atau bahasa sehari-hari. masalah :
-
ketidakjelasan (vague)
-
kerancuan (ambigu)
satu
solusi yaitu cobalah memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah ke
berikutnya
D. ANTARMUKA PERTANYAAN
- Antarmuka pertanyaan/jawaban : pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan
- Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas
- Sering digunakan dalam sistem informasi
- Bahasa pertanyaan: query language (contoh SQL-Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informfasi dari database
- Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, karena itu membutuhkan berbagai kepakaran
E. ANTARMUKA BORANG ISIAN
- Borang isian (form-filling) utamanya untuk memasukkan data atau temu kembali data
- Layarnya berbentuk borang kertas
- Data diletakkan pada tempat yang relevan
- Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengoreksi yang jelas
- Contohnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini
F. LEMBAR KERJA
- Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)
- Lalu muncul lotus 1-2-3
- Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah excel
- Variasi canggih dari borang isian :
-
berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus
-
rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain,contoh : penjumlahan dari
semua sel pada kolom tersebut
-
pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga
konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya
G. ANTARMUKA WIMP
-
windows
-
Icon
-
Menus
-
Pointers
Gaya
default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer
pribadi dan mesin-mesin desktop
Windows
:
-
daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal
yang mandiri
-
Dapat mengandung teks atau grafik
-
Dapat digerakkan atau diubah ukuranya
-
Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainya, atau dapat
ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled)
-
Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari
window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainya
-
Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window
Icons
:
-
Gambar atau citra kecil
-
digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali
sebuah window
-
Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan)
mengijinkan berbagai window untuk diakses
-
Terdapat berbagai macam dan variasi dari ikon – gaya kelas tinggi atau pun
representasi realistic
Pointers
-
komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan (pointing)
dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu
>
biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukan ini
>
joystik, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakanya
Menus
-
Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan
system
-
Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
-
masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar
-
solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up
-
Beberapa menu adalah menu pin-up, ia akan tetap tinggal di layar sampai secara
eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai
-
Jenis lain adalah menu fall-down, mirip dengan menu pull-down namun bar-nya
tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
-
Juga menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang
berhubungan padanya, dan demikian seterusnya
-
Pie-opsi menu diatur dalam lingkaran. lebih mudah untuk memilih item dan lebih
cepat
-
masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan
item-item
3.2 PESAN
KESALAHAN
• Lima dasar
untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
1. Ketertentuan (specificity)
2. Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh:
·
Buruk:
DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.
Baik : String space consumed. Revise program to use
shorter strings or expand string space.
·
Buruk: UNDEFINED
LABELS.
Baik: Define statement labels before use,
·
Buruk: ILLEGAL
STA. WRN
Baik:
RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.
Ø Pemilihan kata berpusat pemakai
Ø Minta maaf atas kesalahan
Ø Jangan menyalahkan pemakai
Ø Format fisik yang sesuai:
Ø Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
Ø Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.
Ø Pengembangan pesan yang efektif
Ø Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan.
Kejelasan dan konsisitensi harus diperhatikan
Ø Lakukan quality control. Pesan harus disetujui
programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
Ø Buat pedoman (guideness).
Ø Lakukan uji penerimaan.
Ø Kumpulkan data kinerja pemakai.
3.3 INSTRUKSI
NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik:
mempunyai sifat atau pribadi manusia.
• Contoh
instruksi:
- Antropomorfik:
Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
-
Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
•
Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik:
- Pemberian
sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer
dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
- Penting untuk
membedakan orang dengan komputer.
- Antarmuka
antropomorfik dapat mengganggu beberapa orang
• Sebaiknya
perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
• Pedoman
perancangan nonantropomorfik:
- Hindari
menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia).
- Gunakan tokoh
yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai
pemandu.
- Hati-hati
dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
- Gunakan
orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
- Jangan gunakan
“l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
- Gunakan “you”
hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan fakta-fakta.
3.4 Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah
antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya
tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik
pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat
dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype
GUI
c. Menuliskan tekstual yang
menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu
yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
A. Cara Pendekatan
Sebuah
program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan
bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada
dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program
aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special
purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna
(general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public
software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program
antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok
pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program
aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan
reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna
yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang
akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan,
yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara
pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan
secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan
pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut
memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif
berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka.
Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang
wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya,
sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan
keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta
kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada user
design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang
diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian
modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan
pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan
menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.
·
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi
pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
·
gunakan kumpulan object yang ada
·
yakinkan pengguna object
·
gunakan mekanisme yang konsisten untuk
memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan
Visual & Fokus Pengguna
·
Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
·
Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu
pilihan)
·
Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural
Internal
Yaitu Reveal
Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan
karakter dari suatu tampilan
4. Kosakata
Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan
simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian
Dengan Media
Rancangan
tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
B.
Prinsip dan
Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara
alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar
dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model
konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan
proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui
dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi
model itu.
2. Peranti pemanipulasian model
ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus
merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer
kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat
dapat dioperasionalkan.
3. Komponen ketiga adalah umpan
balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang
membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat
berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya
obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.
Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum
berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat
digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah
pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
4. Komponen keempat adalah
tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi
atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini,
perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga
mudah dipahami oleh pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti
halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses
perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau
pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih
dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu
sama lain saling mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan
analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk
membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa
diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak
tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan
data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah
satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara
mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan
Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan
kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau:
misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia
memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program
memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja,
misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan:
tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang
tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan
untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan
dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun
demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan,
struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah
dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang
telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis
Teks
Pada perancangan tampilan untuk
antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan
dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan
dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak
mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya
dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang
relevan sesuai topic
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam
menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah
untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
c. Perancangan Tampilan Berbasis
Grafis
Faktor – faktor yang perlu
diperhatikan :
1.
Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan
kumpulan object yang ada
• yakinkan
pengguna object
• gunakan
mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilaya.
2.
Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat
suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan
warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan
suatu animasi yang akan lebih menarik
3.
Struktural Internal
Yaitu Reveal
Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter
dari suatu tampilan.
4.
Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol
-simbol atau icon-icon tertentu.
5.
Kesesuaian Dengan Media
Rancangan
tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan
antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format
tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain,
kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis
grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita
penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun
1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian
yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang
menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga
dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan
sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan
antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki
oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft
Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna
tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi
cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang
mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan
form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan
WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√
Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan
lain-lain.
Berdasarkan
kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang
perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang
masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
- Ilusi pada
obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan
visual dan fokus pengguna
Antarmuka
dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat
suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu,
serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna.
Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat
pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur
internal
Pada pengolah
kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang
lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi
garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut
dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan
adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi
digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang
digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang
lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis
yang konsisten dan sesuai
Penggunaan
simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya
disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian
dengan media
Karakteristik
khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar
terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan
yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan
secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan
bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan
pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut
untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan
antarmuka.
·
Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan
mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
·
Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan
dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada
pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya
dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap
kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah
dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat
disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat
implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan
dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan
ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah
kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan
mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi
pada system banyak pengguna (multiuser).
d. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian
awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat
dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini
selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan,
yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat.
Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat
digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti
bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk
mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat
dengan LKT.
e. Jaringan
Sistematik Tampilan
Aspek penting
yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program
aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang
akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan
yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda
pula.
Event yang
menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya,
seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan
tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau
juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang
tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik,
tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan
adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat
kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat
benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar