Selasa, 17 Juni 2014

Gaya Interaksi, Pesan Kesalahan, Instruksi Nonantropomorfik, dan Pengaturan Layar



3.1 GAYA INTERAKSI
Interaction : dialog antara komputer dan pengguna  Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya (style) interaksinya . Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah:
1. Antar muka baris perintah (command lines)
2. Menu
3. Bahasa sehari-hari (natural language)
4. Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan
5. Borang isian dan lembar kerja
6. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer)

A.    COMMAND LINE INTERFACE
  • Sering disebut command entry
  • Membuat pemakai baru mengingat struktur and argumen perubah Kata perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai
  • Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan memiliki banyak argumen
  • Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar komputerSebaiknya dipergunakan oleh pemakai berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti  DOS, UNIX, linux
  • Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir
  • Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata atau kombinasi dari hal-hal berikut ini:
               – sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
               – lebih baik untuk pengguna sudah pakar daripada pengguna pemula
               – menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
               – nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti)
B.     MENUS DAN NAVIGASI
  • Kumpulan opsi-opsi yang ditampilkan pada layar
  • Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alphabet
  • Memungkinkan pemakai mengingat berbagai pilihan yang tersedia
  • Membimbing pemakai secara bertahap dalam menggunakan aplikasi
  • Perlu di organisasikan, sehinga tidak fleksibel
  • Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
  • Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula Contoh : Windows system
  • Sering kali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki : perlu pengelompokan yang pantas
  • sistem menu terdiri dari :
C.    BAHASA SEHARI-HARI
opsi yang atraktif: familiar, sudah dikenali dapat menggunakan pengenalan bicara atau bahasa sehari-hari. masalah :
- ketidakjelasan (vague)
- kerancuan (ambigu)
satu solusi yaitu cobalah memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah ke berikutnya

D.    ANTARMUKA PERTANYAAN
  • Antarmuka pertanyaan/jawaban : pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan
  • Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas
  • Sering digunakan dalam sistem informasi
  • Bahasa pertanyaan: query language (contoh SQL-Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informfasi dari database
  • Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, karena itu membutuhkan berbagai kepakaran
E.     ANTARMUKA BORANG ISIAN
  • Borang isian (form-filling) utamanya untuk memasukkan data atau temu kembali data
  • Layarnya berbentuk borang kertas
  • Data diletakkan pada tempat yang relevan
  • Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengoreksi yang jelas
  • Contohnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini


F.     LEMBAR KERJA
  • Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)
  • Lalu muncul lotus 1-2-3
  • Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah excel
  • Variasi canggih dari borang isian :
- berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus
- rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain,contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut
- pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan  memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya
G.    ANTARMUKA WIMP
- windows
- Icon
- Menus
- Pointers
Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer pribadi dan mesin-mesin desktop
Windows :
- daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri
- Dapat mengandung teks atau grafik
- Dapat digerakkan atau diubah ukuranya
- Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled)
- Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainya
- Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window
Icons :
- Gambar atau citra kecil
- digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka, seringkali sebuah window
- Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan) mengijinkan berbagai window untuk diakses
- Terdapat berbagai macam dan variasi dari ikon – gaya kelas tinggi atau pun representasi realistic

Pointers
- komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan (pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu
> biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukan ini
> joystik, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakanya

Menus
- Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan system
- Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
 - masalah : menu dapat mengambil sebagian besar ruangan layar
- solusi : gunakan menu pull-down atau pop-up
- Beberapa menu adalah menu pin-up, ia akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta    pengguna untuk hilang/selesai
- Jenis lain adalah menu fall-down, mirip dengan menu pull-down namun bar-nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
- Juga menu cascading (bersusun), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya, dan demikian seterusnya
- Pie-opsi menu diatur dalam lingkaran. lebih mudah untuk memilih item dan lebih cepat
- masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana mengelompokkan item-item


3.2 PESAN KESALAHAN
• Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
1.      Ketertentuan (specificity)
2.      Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh:
·         Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.
Baik : String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.
·        Buruk: UNDEFINED LABELS.
Baik: Define statement labels before use,
·        Buruk: ILLEGAL STA. WRN
Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

Ø Pemilihan kata berpusat pemakai
Ø Minta maaf atas kesalahan
Ø Jangan menyalahkan pemakai

Ø Format fisik yang sesuai:
Ø Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
Ø Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

Ø Pengembangan pesan yang efektif
Ø Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsisitensi harus diperhatikan
Ø Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
Ø Buat pedoman (guideness).
Ø Lakukan uji penerimaan.
Ø Kumpulkan data kinerja pemakai.




 
3.3 INSTRUKSI NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.
• Contoh instruksi:
- Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
- Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
• Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik:
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
- Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
- Antarmuka antropomorfik dapat mengganggu beberapa orang

• Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
• Pedoman perancangan nonantropomorfik:
- Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia).
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
- Jangan gunakan “l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
- Gunakan “you” hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan fakta-fakta.


3.4  Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
A. Cara Pendekatan
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.



·         Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
1.      Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
·         gunakan kumpulan object yang ada
·         yakinkan pengguna object
·         gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2.      Urutan Visual & Fokus Pengguna
·         Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
·         Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
·         Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3.      Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan
4.      Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5.      Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
B.     Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1.      Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilaya.
2.      Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3.      Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4.      Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5.      Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
·         Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
·         Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).
d. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.


e.       Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.